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Thursday, September 06, 2007

隔行如隔山

昨天有位同事問我Cross Application Asset Creation要如何翻譯成中文, 實在不知如何回答 - 每一個字都認識但是合在一起就不知道要如何說, 畢竟直接翻譯會有些變化,意思也會不到位. 可以確定的是Cross Application Asset Creation應是特有的專有術語吧. 但是台灣是如何解釋這名詞, 不在這領域, 也就沒有接觸過, 所以就上google查詢有無詳細的解說, 找到一篇Game Developers Conference舉辦的活動介紹,有些許的說明Cross Application Asset Creation的大概意思, 看完後我大致了解這是指以多種程式交叉使用得到最大的設計資產,”可是真要將精簡完整的翻譯成一句標題, 對我而言是挺難的, 或許真像朋友說的我的中文已經退步了許多吧. 許多時候,我是沒法將中英文轉換的.

今早, 同事告訴我, 他問了以前的一位程式設計師朋友, 那位朋友說這句話果然是專業術語, 而且果真翻了一句精簡的標題 - 跨應用程式資產建構. 其實也是直接翻譯, 不過我就是沒有想到用建構兩字去翻譯creation. 聽完有種恍然大悟的感覺~~真是貼切呀. 我那同事還很好心的向我解釋昨天看的那份文章內容, 只是最後加了一句話, 讓我備感打擊. 他說那位程式設計師跟他說, 這種專有名詞的翻譯不會翻就不要亂翻. ~ 雖然說是事實, 不過聽了還是很刺耳. 尤其是當他解說內容跟我看文章所得的是一樣的. ~

原文: https://www.cmpevents.com/GD07/a.asp?option=C&V=11&SessID=3731

Session Description
The new challenges artists face in creating next-gen graphics often require unique solutions and workflows. This lecture examines several such cases from all sections of asset creation. Assets covered will include character, creature, environment, vegetation, FX and volumetric textures. In each case this lecture will present a solution for creating all or a difficult part of the asset using a range of applications resulting in a dynamic solution. Applications will include Max, Maya, XSI, Polyboost, Bodypaint, Deep UV, Photoshop, Zbrush, and Zmapper. Ways to utilize these techniques in your own pipeline and to develop your own next-gen workflow solutions will be discussed.

講座描述:藝術家面對創造下一代圖形新挑戰, 往往需要獨特的解決方案和流程. 這個講座將從社會各種資產建構層面來審查幾個這類案件. 涵蓋的資產將包括角色, 生物, 環境, 植被, FX和體積紋理. 每一個項目中, 講座將各提出一項解決方案. 並採用一系列應用程式的動態辦法創造全部或困難部分的資產. 應用程式部份將包括Max, Maya, XSI, Polyboost, Bodypaint, Deep UV, Photoshop, Zbrush, and Zmapper. 會議中將討論如何以自己的管道去利用這些技術, 並發展自己的下一代工作流程解決方案.

Idea Takeaway
Attendees will take away an understanding of several original processes for creating next-gen assets using key features from every major 3d package, Photoshop, and a handful of useful plug-ins. They will also have a better understanding of strategies to tackle unique challenges that arise using the tools they have available.

重點學習:參與者將由每一個主要的3D軟體, photoshop, 和少數有用外掛程式,了解一些下一代資產製造過程的使用要點. 參與者也將會有更深入的了解到如何使用自身具備的工具去謀略對付各種獨特挑戰.

Intended Audience
This lecture is directed towards artists looking for creative and efficient ways to solve next gen asset creation problems. Artists from all game asset departments and all skill levels will find topics of relevance to their work. This talk requires basic knowledge of 3d applications and next-gen game art concepts.

適合族群:這個講座是針對找尋創意和高效率的方法來解決下一代資產建構問題的藝術家. 藝術家們從所有遊戲部門的資產和技能水平尋找此課題相關的工作. 這個講座需要3D應用的基本知識, 與次世代遊戲美術概念.

試著寫完翻譯後發現, 是的我中文不好

加上不知翻譯應該逐字翻譯呢? 還是意義正確就好? 又要顧慮文字是否通暢. 或許是我在3D方面的專業知識是在美國學得的, 有許多術語會直接以英文使用. 例如specular level map, 口語中多是直接說reflection. 但回台灣後發現許多人直接說是specular也就是反光貼圖, 同時是大陸同胞口中的高光貼圖.

再來就是文字的選擇, 英文文法順序跟中文的是不相同的, 常常一個句子後面會有許多補充. 就中文而言,太多的補充會顯得繁瑣, 有時更會覺得不明其意. 加上中文在平常說話時是不會有所修飾的, 一但寫成文字, 就會想要精簡完整的表達. ~翻譯真是難呀. 學姊, 想到你為無線電台翻譯如此多節目, 真是越來越佩服你了.

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